简评《发条总动员
1. 不再执着于在热门赛道(如 MOBA、DNF类)与巨头硬碰硬,而是选择从一个小众但有经过市场初步验证的年轻赛道(纵版射击)切入,尝试打造属于自己的根据地。
2. 美术风格敢于借鉴《茶杯头》等单机游戏中得到验证的1920年代橡皮管动画风格,算是一种微创新。
3. 敢于进行玩法与美术风格的自由组合。在过去的字节系自研项目中,这并不常见。《星球重启》《花亦山心之月》等都更倾向于继续打包复制成熟产品的玩法与画风。
《发条总动员》的前身《飞吧!龙骑士》本身在商业模式和玩法设计上就存在明显短板。
笔者曾评价它是2023 年 8 月新游中表现最佳,但那是基于“小厂作品”的标准。
可惜的是,对于《飞吧!龙骑士》遗留的商业与玩法问题,《发条总动员》并未提出新的解决思路,依旧是“老一套”。
实际上,如果《发条总动员》的玩法能向《吸血鬼幸存者》甚至《暗黑破坏神》靠拢,在商业模式上向《超自然行动组》这类作品学习,让“P2W”氛围不那么强烈,整体体验会好很多。至少不会落到如今“美术被全网称赞、氪金却被集体吐槽”的局面。
橡皮管动画风格兴起于 1920 年代,并在 1930 年代逐渐衰落,而《猫和老鼠》诞生于 1940 年,二者之间存在明显的代差。
就像日本动画相差 20 年作品的差异一样,这种跨时代的组合放在J9九游会官网一起就显得不够协调。
如果能将《猫和老鼠》改造为 1920 年代的橡皮管风格,反而会是一大加分项,可惜并未如此。
当然,从积极的一面看,《发条总动员》至少预示着字节跳动在游戏理解上的逐步深化,愿意去尝试新的方向和组合,这是值得肯定的。
毕竟,当年腾讯赖以发家的LOL、DNF、CF都不是当时的“标准答案”。如果字节能够真正摆脱对所谓“标准答案”的执念,那就算是完成了千里之行的第一步。
